|
11.02.2022, 12:36
|
#1
|
TvZ, ZvP
Регистрация: 11.02.2022
Сообщений: 5
Нарушения: 0
ICQ:
|
Экономика дебютов, апгрейдов, вкратце наблюдения.
Всем привет! Давайте обсудим одну интересную тему, а из полученных сообщений слепим полезную статью. Но предупрежу - я знаком с брудваром 21 год, и мог бы рассказать об игре многое, но в основном я теоретик, и апм редко скачет выше 120. Мы не пересекались, потому что я играю в ск с близким кругом людей. Но теперь я чувствую, что пора делиться наблюдениями ну, то есть, спорить. Осилите простыню?
Итак, апгрейды. Они позволяют помножить количество на качество, а в некоторых ситуациях создать заметный поверспайк, мы с вами отлично понимаем, что речь идет о +1 зилам против лингов, о броне против муты, и так далее. Я надеюсь, что вы также понимаете, что взрывной урон, гидралисков например, сначала делится надвое по пехоте, а потом вычитается броня, и гидра наносит 5 / 4 / 3 за плевок, отчего с течением игры юниты все хуже простреливают неподходящий тип, и собственные грейды не спасают. Всё это ясно, но давайте обратим внимание на то, какому числу юнитов конкретно соответствует грейд
+1 на грызню дает лингам +20% дпс, это +10% к эффективности юнита в целом, так как хп не увеличилось. Важно видеть, что импакт грейда равен (бонус атаки + бонус хп)/2. При этом В бою работает так называемый "закон убывающей мощи", это когда если при вступлении в перестрелку у вас на 20% больше войск - в ходе перестрелки соотношение потерь противника к ущербу что он наносит - растет экспоненциально, и поитогу вас выживет 50%, и то - если все друг по другу стреляют через шифт, урон не распределяется так, что остаются раненные. Если отряд в 110% мощи нападет на отряд в 100%, то первый выживет с 36% состава, интересно? У меня есть таблицы в подтверждение тому, и можно записать видео, но вы должны и сами понимать, как почему это так работает.
Грейд на атаку лингам - самое заметное улучшение статов в игре: не только дает +20% атаки, но и скорее +25% против грейженой пехоты, зданий, и еще выше - против, например, зилотов, опережающих по армору изначально, и посчастливившимся иметь еще и апнутый армор поверх. Но как бы ни хотелось заказать эту самую атаку - надо учитывать, что зерг в начале игры очень отстает по ларвам, например 9 пул должен убить ПОЛОВИНУ рабочих оппоненту, чтобы сравняться по экономике, сейчас опустим то что с двух хат он быстро наверстает это, пока оппонент заперт на мейне. Зергу тяжело, если его еще и давить начнут, и каждый дрон очень ценнен. Особенно потому, что газ зерг реализует намного лучше других рас, и этот самый газ имеет больше кого-либо, так как способен потратить сразу, скажем, 900, как только будет готов шпиль в билд через 3 хаты. Зерг забрасывает газовым дебютом минеральные войска, чтобы его собственные минеральные пробились до газовых юнитов врага. Зерг не может атаковать минеральными против аналогов, несмотря на то что линги в 4 раза дпснее на цену, чем например зилоты, имея ту же в принципе выживаемость на цену, особенно в ранней игре он скован, когда ни на рампу не подняться, ни базу лучше санок не защитить (которые вообще-то имеют 2 базовой брони, имея 500 эффективного хп против разной мошны)
Рабочий приносит 70 минералов в минуту, но когда нычка насыщена - оба раба на друзе, скорее, по 50, о чем говорят как чужие замеры, так и мои, а на FS, самой сбалансированной карте, экономика правых нычек позволяет быть на 5 секунд впереди по развитию, потому что качает быстрее. Газа рабочий приносит 100/мин, поэтому для параллельной штамповки люры/муты нужно ну хотя бы по 4 минеральщика на рабочую газилку. Но минералов надо больше не только для развития, а и для оверов, и трат на разведку.
Более того, рабочий проезжает за 30-40 сек между спавнами, поэтому отправляя его на разведку вы отказываетесь от ~150 минералов, поэтому террану выгоднее не разведывать, а заказывать бункер вслепую в ряде ситуаций, например когда выбор и так невелик. За это я люблю ск - всё поддается оптимизации, и как бы ни говорили о важности разведки - разведка вхолостую "для душевного комфорта" стоит больших денег, особенно зергу. Ведь ларва появляется раз в 12 сек, и каждые 12 сек промедления постановки хаты - это потерянный дрон. Я мог бы показать вам целую гору интересных таблиц на эту тему, но над ними надо еще поработать. Гарантирую, лучше вы ничего в интернете не найдете, хотя дураков среди нас нет, я думаю всем и так интуитивно понятно 90% всего что я могу написать. Я пишу ради остальных 10%.
Есть важные тайминги, которые надо пропалить чтобы вовремя знать вражеские намерения, но ущерб от ранней разведки так велик, что надо понимать, что я прям минералы плачу за эту информацию, я мог бункер-два оформить, если уж так хочется обезопаситься. Далее нужно добавить еще констант: зерг не получает 10 лимита за инкубатор, поэтому у тосса на самом деле стоимость экспанда 300, + внутренний пилон, у терра 300+1,2*75 сек = 400, у зерга 350 +70 в минуту за то что раб не добывает. При том, что у него поначалу рабов заметно меньше, и стабильно мало, пока приходится делать профилактическую армию.
Я не пытаюсь разрушить какие-то рабочие принципы, я хочу развить у читателя понимание, что госу-игра - это умение чувствовать, где можно пренебречь правилами, вся игра как оверклокинг. Террану барак обходится не в 150 минералов, а в 150+1,2 в секунду +10 сек туда-сюда, итого 230. И каждое хранилище обходится в 150 минералов темпа. Поитогу развившись в мидгейм он отстает на 1000-2000 оных, пусть и добудет их позже. Эти потери по темпу должны заставить его быть еще аккуратнее, даже учитывая что враги сильны сами по себе. Это и причина того, что протоссы всегда удивляют своей силой. Близзы не только не гандикапнули их как-то, но и их рабочие добывают на 5% быстрее, а значит полная двухбазовая экономика может добывать на 800 минералов больше за 10 минут, хотя замер я не делал.
В совокупности это тоже показывает, почему так важно не делать бездарных вложений. Так вот, подготовка к грейду с чего начинается? С закладывания газилки, это 50+70 в минуту недостатка минералов, -210 за то что там еще 3 дрона трудятся, то есть 300 газа нам обходятся в почти инкубатор в минуту. Гайдеры любят советовать скорость лингам как нечто обязательное, но бездарно то вложение, что не разит наверняка и наповал. Ну и добавить сюда эволюшен, который обойдется в 75, +70 в минуту. Раньше я добавлял цену дрона в здание, но это актуально только для случая, когда имеется 1-2 раскачанные базы, и на замену дрону точно придет новый. Если же речь идет про 9 пул с грейдом на скорость, то я отмечу, что это перверсия и желание доминировать над ламером еще и морально, даже закопка эффективнее, чтобы терран на натурале ждал появления сканера, исполнение кста выложено на ютубе кем-то. Ведь каждые 12 сек промедления экспанда - это кумулятивная потеря 70 в минуту, растущая на +70 каждый интервал, например через минуту это уже будет нехваток 350/мин.
Но терран что? Терран может накопить излишек рабочих, которые просто переведет позже. С этой целью можно иметь на нычке больше рабов, чем надо, чтобы добыча не пострадала от муталисков, которые вероятно штучек 5 все-таки убьют. Меня в ртс любят осуждать за то, что я могу строить местные "саплаи" наперед когда в них не нуждаюсь, но при рисках их потерять и невозможности пока что вложиться в еще больше армии я заказываю больше уже с поправкой на харасс, и это выручает.
Итак, апгрейды. Если запоздать с ними, то ситуация выйдет из под контроля, потому что они делаются в разы дольше рядовых улучшений вроде стимпака или скорости, которые потому можно откладывать до последнего. Исходя из этого даже мне вот, например, за терров очень хочется поставить одну инжу работать пораньше, чтобы оба +1 грейда сделались как раз к появлению лабы и второй инжи. Морпехи танкуют уроном, их атака и есть их защита, но цена академки, газа и грейда так высока, что игрок может даже не представлять, насколько он был бы сильнее, если бы вместо развития в медиков просто сделал бы больше пехоты. Ведь он поставляет себе не только больше урона, но и готовое хп вместо постепенно восстанавливаемого.
Я пришел к выводу, что дальность нужна маринам ТОЛЬКО против лейр-юнитов, потому что вбегать на люру вперед-назад слишком уж далеко придется, и мута тоже - она ж подслеповатая, её надо убивать выпадами навстречу. Да, я читал на вашем сайте каждую статью, и не раз, хехе. Давно мечтал как-то пополнить библиотеку, но впереди предстоит еще много работы, всю кипу надо бить на разделы и много раз упрощать для новичка.
Итак, академия идет ответом на лейр, как бы ни было приятно иметь стимпак. Постройка сканера лишает каждую цц очереди в пару рабочих, поэтому строить сканеры не всегда оправданно сразу, пусть и хочется чтоб они начали копить энергию. Дальность гидре тоже под вопросом, это помогает в атаке чтобы не толпиться, но в открытом поле всегда можно подскочить ближе. Я считаю, что большинство апгрейдов в любой игре - это не маст хев, а экзотика, развивать которую нужно лишь после ёрлигейма, а может и к лейту.
Я занимался еще 8 другими ртс, и могу сказать что местное комьюнити везде игнорирует, что апгрейд дает юниту зачастую +5% к мощи, стоя при этом чуть ли не как пол армии оных же. В бв тоже многие грейды дают 10-15% атаки, это 5-7% к мощи в целом. Мы легко можем вычислить, в какой момент грейд лучше, чем просто добавить больше войск. цена / усиление в сотых долях, например 100 ресурса / 0,05. 2000 минерал должно быть выражено в юните, чтобы грейд был так же полезен, как и добавить подкрепления.
__________________
ищу напарника в ск для тренировок, разбора, и просто в друзья vk.com/gospocer
_-===-*
|
|
|
11.02.2022, 12:37
|
#2
|
TvZ, ZvP
Регистрация: 11.02.2022
Сообщений: 5
Нарушения: 0
ICQ:
|
Но в брудваре не всё так понятно. Это в варкрафте и прочих играх бой длится так размеренно и плотно, но здесь у нас больше как в HOI воюют линии соприкосновения. Например, в противостоянии зилов лингам побеждают даже не те, кого больше, а удастся ли лингам окружить зилов как можно шире, и удастся ли зилам напротив притеревшись к стене сформировать вогнутую дугу, чтобы это работало напротив как будто лингов окружают зилы, и рвут по очереди. Что-то похожее работает в сражении гидралисков против морпехов, только дальнобойно, и если вы считаете, что морпехи всегда контрят гидру, то я вас удивлю мб - гидра может лопать пехов через шифт, делая медиков неактуальным пустым вложением, и гидра постоянно быстрая, а пехам приходится колоться. Поэтому дело мастера боится, пока у пехоты нет пары грейдов на защиту - полно тактических ситуаций, где гидра за ту же самую цену рвет пехоту. Особенно если терран вложил деньги в апгрейды, когда надо было давить, пока зерг вложился в эко.
И линги отлично грызут файрбатов, если учесть что файрбат наносит не 16 урона, а 20 на дальней клетке, и 10 вблизи. Он может шпарить по 20 вблизи, если атакует по диагонали, чтоб ближняя клетка попала в дальность "сильного огня", всё зависит от тактики и качества окружения. Я так скажу - ртс проектируются так, чтобы мы проходили определенные стадии, и негоже сразу косплеить элитных наёмников, так сказать. Сначала надо пройти стадию "охранника склада арбузов с муляжом ружья".
Брудвару очень поднасрало то, что развитие происходит быстрее, чем можно пересечь карту, поэтому ранняя агрессия почти обречена на неуспех, что реально агрессивно - это халявить настолько, насколько позволят, а потом продавить с двух баз быстрее, чем враг развился. И в этом зерг хорош, поэтому логично, что его надо атаковать первым. Зерг - защитная раса, которая безнадежна превозмогает в атаке, если преуспеет в защите. Те, кто не понимают, почему я так говорю - советую отправиться на ютуб в плейлист Day9 "let's learn starcraft". Я мог бы посвятить ему отдельный пост, он учит не совсем корректно, но он старается преподавать стратегическую картину как можно доступнее свежему мозгу. Мы же на основе этого идем выше.
Так вот, вы конечно можете рассказать, как успешно рашите врага прокси вультурами а потом они еще и на мейн перебрасываются с прокси дропшипа, как хорош спарклс раш с +1 на атаку против зерга, заказавшего третью хату ДО лейра, а не после, и вот именно эти вещи мы и стараемся узнать разведкой. Потому что на эти решения можно еще успеть отреагировать и подготовить контрбилд, в то время как бункер в любом случае лучше ставить, если не умеете отбиваться от 6 лингов, используя группу SCV и 1 морпеха. Это то, что делает 9 пул. А знаете, почему рабами так тяжело драться, о юные ламеры, которых возможно занесло на этот форум совсем случайно? потому что физика движения у рабочих - антиграв, они долго останавливаются перед атакой, поэтому им тяжело держать фланг, помогать друг другу. Микродвижение лингами в сторону - и они успеют сгрызть еще пару, прежде чем те разгонятся и остановятся для следующих атак. А физика эта нужна для того, чтобы сгладить разницу в добыче в зависимости от минералов, чтобы независимо от расстояния раб штрафился временем на разгон и остановку.
SCV на 50% дпснее и на 50% крепче рабочего другой расы, но это не помогает ему быть эффективнее из-за совсем милишного типа атаки, поэтому где он хорош - это чтобы держать рампу, и бросаться под санки с +1 на защиту, чтобы держать аж 4 попадания.
Ладно, для фишек и советов можно завести как-нибудь другую тему, сейчас я хочу просто сказать ну, по поводу апгрейдов ребята, не надо так. Сначала количество - потом качество. Большинство моих оппонентов прогорели из-за того, что решили, что могут себе позволить диктовать вход в следующую стадию игры, это особенно касается PvP. 100 газа набрать оч легко, его так и хочется куда-то вложить, но надо понимать, что газ - это мусор, он просто лимитирует, сколько вы можете создать тактически узкоспециализированных юнитов. У зерга настолько лучше всё по газу (я где-то потерял анализы на эту тему), что у него там чуть ли не на тыщу газа больше при зеркальном развитии, и реализует он его очень хорошо, благо урон турелей дважды ослаблен по муте, а та, в свою очередь, хорошо стыкуется с грейдом на защиту против маринада. Потому что за пикирование все равно будет умирать пара пехотинцев, атаку усиливать рано, вот только для гвардианов, чтоб защита не помогала пехам держаться до третьего попадания. А в целом нужна защита.
Защита и лингам очень пригождается, потому что значительную долю дпс они теряют на том, что умирают и на место мертвого подбегает новый. У них огромный урон, пока они могут атаковать, а грейд на защиту гарантирует, что две вультуры без апа на атаку не смогут забирать по дрону за выстрел, придется тремя стрелять.
Так что всё это хорошо, но я решил для себя, что второй газ и грейдилки завариваются только когда вторая нычка наполовину раскачана, по рабу на минерал. Вы можете выбирать более газовый билд, если ваш противник плохо играет против газовых билдов. Если он сидит много на месте - можно третью хату класть на FS сразу в центре, для двухгазовой базы. Зерг действительно не так уж нуждается в минералах, ему главное заполучить лейр, и его юниты выиграют всё нужное время для наверстывания экономики.
Ну то есть, согласитесь что это тем более значит, что из зерга надо буквально выбивать дронов, заставить его заложить столько санок, чтобы его газ на натурале задержался на несколько минут, а это -1000 газа грубо говоря за 3 минуты. Вот ваш способ не дать вообще появиться 10 лишним муталискам к одному и тому же таймингу - сам устроить небольшой раш. Я считаю, что зергу не положено играть в 12 хату (предпочитаю 9хату, если на то уж пошло, заодно крип рано появится - санку тыкну), слишком уж за неё сильно штрафуют. Но за опенинги я заведу как-нибудь отдельную тему, и там очень, очень много о чем надо поговорить. Я не надеюсь, что на этом полумертвом форуме мне ответят, я посылаю сигнал для наших будущих форумных археологов потому что старкрафт, похоже, и не собирается умирать. Tayurus привет, кста, я знаю что ты наткнешься на эту тему, быть может к старости...
Так вооот! Хотелось бы узнать, как к грейдам относитесь именно вы. Я не меньше вашего знаю удовольствие от 3/3 индикатора, знаю что сплеш танков отлично кладется с +3. Но большая часть битв в старкрафте выигрывается не апгрейдами, а тактикой, а недостаточная численность армии стигматизирует ваш выбор тактики. Врайты контрят муталисков, кстати, немного, даже несмотря на то что урон половинится, а сами получают отскоком по шапке. И контрили бы, не будь у зерга намного более ранний газ, как первый так и второй. Совершенно норм иметь 6-10 врайтов для оперативных нужд, особенно учитывая что это выбьет у зерга по карте на спорки / защитную гидру не меньше минералов. Вопрос лишь в том, самый ли это эффективный способ давления. И мы с вами знаем, что нет, и тем не менее продолжаем играть, как душе больше нравится.
Ладно, смотрите. Терран в любом случае ставит газ между 1:30 и 2:00, и он будет поначалу сильно копиться, а израсходуется уже потом, ближе к лабе, поэтому газ мы не считаем, 100 газа - это и так 10 сек работы двухгазовой экономики. Инжа+грейд стоит 310 минералов, учитывая время на постройку и езду добытчика. Вы правда считаете, что +15% урона пехоте лучше, чем иметь +6 морпехов? Урон хорошо раскрывается против муты и люры, потому что она не будет налетать на большую армию, и за выпад эти несколько пехов должны успеть убить мутала, пока зерг среагирует. Вот так это работает, причем я стараюсь предпочитать защиту, в том числе потому что это облегчает сбрив санок на 50%, вы понимаете почему. А чем дольше пехота живет - тем дольше она может атаковать, тем выше шанс что на красных хп пех спасется и будет мне до конца игры служить на заднем фланге, даже если медиков нет.
Иметь более крупную армию еще и потому хорошо, что её тяжелей окружить. Второй апгрейд, кстати, дешевле первого, пусть мы и видим удорожание небольшое. Учтем же все-таки что в цену первого вошла цена здания, и то что здание строилось на стадии, когда это било по карману, например инжа заложилась при 6 морпехах, а второй грейд заказан при 16.
+15% на стату - это +7,5% к эффективности, и при цене в 300 минерал - грейд стоит того к моменту, как будет 4000 минерал в пехоте, или 80 морпехов. Незавидно, а? Но все грейдятся, и все чувствуют отдачу. Почему же тогда математика говорит иное, что я упустил? В общем, мой постулат в том, что улучшалки - это удел пасивной игры, когда ресурсы не во что вложить, а вам их не во что вложить как раз потому что вы плохо планируете экономику.
Но сейчас я сам с собой поспорю за вас. Я пробовал модифицировать спарклс раш, это однобазовая атака через 2-3 барака к моменту как есть +1 атака, нацеленная пробивать хоть 6 санок. Главная суть в том, чтобы ударить до того, как зерг сможет иметь люру, так как он задержал лейр и сначала заказал "макро хату". Так вот, если не тратить минералы на инженерку - они уйдут в постройку лишнего барака, а это уже половина стоимости. И если выбирать между 3 морпехами за оставшиеся деньги и +7,5% эффективности двум стакам, то это одинаково, но лучше грейднуться, чтоб толпежки было меньше. Атакующему грейды важнее, потому что он щемится в узкий фланг, ему нужна высокая плотность качества на клетку, иначе в некоторых сценариях его даже гидра порвет.
__________________
ищу напарника в ск для тренировок, разбора, и просто в друзья vk.com/gospocer
_-===-*
|
|
|
11.02.2022, 12:38
|
#3
|
TvZ, ZvP
Регистрация: 11.02.2022
Сообщений: 5
Нарушения: 0
ICQ:
|
Вообще, как бы ни говорили о том что маринад рвет до-лейровых юнитов зерга - надо понимать, что чрезмерное число лингов мешает друг другу, гидра тоже может толпиться, а вот если они совмещаются в классной пропорции, то медики почти ничего не успевают отлечивать, они нужны только чтобы избавляться от последствий стимпака. Медик лечит со скоростью дпс линга или зилота, а когда в цель грызут 2-3 линга и плюет полстака гидр - ну это простите меня. Если линги закончились - гидра обязательно отступает, а подкрепление исключительно линговое. Вот одна из ситуаций, когда зерг может попридержать при себе газ,
это одна из фишек, какими балуются госу. Они понимают, что всё очень относительно, и даже разница в экономике сама по себе ничего не значит, зерг отлично держится даже имея чуть ли не вдвое меньше рабочих, а у него их зачастую больше, если не давить. Но после набора критмассы пехоты - эффективность зерга резко падает, и ему нужны приёмы и уловки. К набору критмассы он уже подберет на неё контру, за это мы, возможно, и любим старкрафт - меняются стадии, и резко меняется роль, какую юнит конкретно играет.
Вот посмотрите на кост-эффективность. Разделим стату юнита на цену в минералах, домножив на константу для красоты вида, у морпеха 20 кост-хп, 9,5 кост-урона и 14,3 под стимом. Причем если медиков нет, то стим того стоит, если бой будет серьезный, проверено, да и сами понимаете: выбор между +50% дпс и +33% хп, что бы вы сохранили? Вот второй укол - это уже выбор между +50% дпс и +50% хп, всё равно того стоит, если учесть что вы вольны отбегать раненными пехами. А вот опускать до красных - не надо, окромя как если это задний фланг, либо нужна скорость.
marine - 20 c-hp, 4,76(7,15)c-dps
zergling- 35 c-hp, 15 c-dps, то есть почти двухкратный перевес, и тем выше, если цель без стима. Но хрен, а не перевес, если нет скорости, а пехи двигаются между атаками. Дело даже не в том, чтобы двигаться, анимация атаки почти не позволяет это делать без потери дпса. Дело в том, что у линга слишком частая, но неудобная атака, чтобы позволять ему бить больше 1 удара за подбег, и независимо от адренал гланд и улучшений - линги мучаются, если цель подвижная. Совсем иное дело, если часть ресурсов вложена в гидру, которая будет плевать по пехоте пока она бегает, к тому же особо не побегаешь, если не хочешь оставить медиков позади. кстати, у маринов кост-статы похуже приведенных, потому что там же к ним еще медики идут. С учетом этого мы можем смело заикнуться о гидре, но всегда важно - не голой чистой гидре, которую пехота рвет. А гидре, которая нужна чтобы наказывать морпехов за то, что они больно много бегают. Под лингами, которые наказывают их за статичность. И если вам кажется, что критмасса маринада это контрит, то попробуйте выйдите 4 стаками в открытое поле, против 3 стаков лингов и 2 стаков гидр.
hydralisk - 24 c-hp, ~5dps (2,5 anti-marine), но это если учесть газ как половину-треть минерала, если же выражать цену в одних лишь минералах, то будет 27 chp, 2,6 a-marine cdps.
Что мы видим, сравнимо? гидра на 35% крепче на цену, морпехи на 83% дамажней на цену(175% дамажнее под стимом), после вычитения параметр делим надвое, выходит без стима у маринада 10% преимущество, со стимом 70%) Да, это больно, и урон гидры несущественный под стимом. Но это ровно то, что надо чтобы медики перестали спасать пехоту от лингов. И как в этой ситуации зергу определиться с апгрейдами? Честно говоря, надо поставить замеров разных, я не уверен насчет того, что гидра-линги способны прям законтрить пехоту, я просто хочу сказать, что если от лингов помогает кайтинг, то такой неэффективный с виду инструмент, как гидра - помогает им раскрыть свою мощь и всё-таки принудить террана понести потери, несовместимые (!) с возможностью помешать зергу развить летальный экономический перевес. А я напомню, что терран всю игру должен проявлять агрессию, а зерг - потирая ручонки потушить его как можно меньшей ценой. Потому что невозможно победить зерга, который может с 30 хат засылать в нидус полный дозаказ армии, причем быстро добегающими юнитами. У зерга не стоит плана уничтожить врага - у него план - удержать больше баз, именно гейзеров. Если он смог защитить их достаточно долго, то остается только выбрать, как казнить террана. Я это говорю на основании тысяч часов водов, правда я мог смотреть их неправильно, поверхностно. Но в целом заметно, что из всех рас зерг не только самый опасный в лейте, но и самый хрупкий, если принудить его к пушу, особенно если это в его планы не входило, в его билд, в эту... обитель БОГА.
К слову о вультурах.. вы знаете их как харасс, который как правило боится гидру, это безусловно отталкивает, когда урон снижается вдвое. Учитывая реген, вультуре надо сделать 9 выстрелов (8 перезарядок, 10 сек стрельбы), гидре надо сделать 10 перезарядок, 6,3 сек. почти двухкратный перевес, но! у вультуры на 25% дальше дальность атаки, пока гидра без грейда, и вообще микс через вультуры+маринад интересно противостоит линго-гидре. Завод не является ахти каким т2 переходом, который можно сравнить с лейром, это не совсем так. Завод лучше сравнить с гидраденом, а вот лейр - с академией, потому что именно в таком оппозите эти ветки развития друг другу противостоят.
Нет, что вы, я не пытаюсь сказать, что вультуры можно смело строить в ответ на гидру, я бы даже сказал, что голиафы - очень интересный опенинг. На 50% дальнобойнее стоковой гидры, и двигаются тоже быстрее, и броня базовая здорово режет урон лингов, чуете чем пахнет? Деньги, вложенные в медиков и всё в академке можно было направить в доп.заводы. Голиафы предоставляют значительно меньше кост-дпс, и как крупный юнит получают полный урон от гидры, сейчас точно не скажу, но они должны слегка ей проигрывать в лоб за цену, но это если не считать убийственную мощь от их тактики, от того что у них анимация атаки вообще позволяет не останавливаться, и они могут стрелять в пол оборота не разворачиваясь, в отличие от большинства юнитов. Если кто играл в вархаммер, то там юниты могут стрелять на ходу только когда идут на врага хотя бы боком, вот и голиафы в идеале могут одновременно с выстрелами - двигаться и даже времени на поворот турели не тратить. У них достаточно скорости, чтобы гидра без грейда не могла убежать, лингов тоже откидывают играючи.
Так что если говорить про опенинги через завод, то я голиафов даже танкам предпочту в половине случаев, тем более что у танков кост-дпс от пехоты почти вдвое отстает даже по цели идеального размера, это удобный но неэффективный инструмент для полевых задач. Право первого выстрела - это, конечно сильно, ведь чтобы окупиться - танку надо чуть ли не всего раз выстрелить в мякотку гидры. Вы можете почти удвоить его эффективность, если вручную наводите в мякотку, потому что спереди фланга сплеш ложится полукругом.
О, а кого еще удивить? Я знаю, чем. В дарк сворме урон не снижается, просто танки начинают попадать чуть впереди цели, отчего главный эффект сворма не в том что зерг там выживабельнее даже, а то что танки начинают френдли файрить прям по куполу союзникам, проверено что здания вместо 25-50% урона получают все 100%, пока их под свормом грызут какие-нибудь линги. А чтобы убить закопанную люру под свормом - надо нацелиться на цель сзади неё, может на другую люру. Выстрелы упадут прям в люру перед ней, сплеш под свормом еще как работает.
Или, может, рассказать что пехота, попавшая в зеленку квины, получает гандикапы, равные -3 грейдам на атаку? может, сделать акцент на то, что квина дважды дешевле весселя, и 150 маны на брудлинга - так же дешево, как 75 на облучение? И то что если вессель облучил люру и его тут же сбили скуржи, то зерг потерял столько же газа, сколько и терран? Вессель окупается с одного каста, просто путь до весселя дорог, поэтому терять первых весселей ни в коем случае не допустимо, а потом - вообще спокойно.
Но так как у зерга скорее всего будет на одну базу больше, то по газу он будет сильно лидировать, не важно даже насколько раскачаны минералы. Именно поэтому я так маюсь с анализами, которые не всегда существенны: ситуации очень индивидуальны, например из-за дороговизны выхода в люру мы её очень бережем, но уже через пару минут газ уже некуда девать будет, надо уметь идти в размен, а не только беречь и накапливаться. То есть зерг, при всем желании перемакриться, должен понимать, что если нанесет удар первым, то враг как минимум психологически будет отброшен.
Все мы с вами любим сказать, что Старкрафт - это психология, покер, и вообще в нем бесчисленное количество уловок, ведь на каждой стадии юниты играют совсем разную роль. Известно, что зерглинги неактуальны в мидгейме, они нужны в начале и конце игры. Но в ваших силах заставить противника играть мидгейм, в течении которого линги могут принять козырное значение.
И, возвращаясь к начале темы, я спрашиваю еще раз - а апгрейды вообще того стоят? Я понимаю, что это фатально, если у врага +2/2 а у тебя 0/0, но это ему обошлось в цену здоровенного такого отряда, которым уже можно было давно его либо прикончить, либо запереть на базе и обогнать экономически. Вы вот, простите за оффтоп, играли когда-нибудь в age of empires? не обязательно 2, пусть будет 4 и даже 3, я больше в 3 играю. Там помимо улучшений юнитов есть улучшения экономики, и игроки реально не жалеют темпа отдать деньги на то, что окупит себя при их экономике уже ближе к концу игры. А потом спрашивают, откуда у тебя столько мощи, и не имба ли твоя раса.
__________________
ищу напарника в ск для тренировок, разбора, и просто в друзья vk.com/gospocer
_-===-*
|
|
|
11.02.2022, 12:38
|
#4
|
TvZ, ZvP
Регистрация: 11.02.2022
Сообщений: 5
Нарушения: 0
ICQ:
|
Ну и если улучшения юнитов можно понять - это помножение уже имеющейся численности на качество, то вложения в экономику приносят совсем плохой импакт, а цены таких апов берутся зачастую словно с потолка, я не понимаю кто безумнее - я или целые поколения геймдевов. И ладно старкрафт - в нем есть поверспайки, в нем грейд на защиту пехоте реально проводит черту между тем, способны ли вообще линги сжирать что-то при медиках. Но я всё равно считаю, что дело больше в тактике, например редко когда ходит больше 4 медиков, залечивают они в основном стим, и могут потушить дпс 4 лингов. А их атакует, скажем, 12, и позади еще может ну ладно не гидра, а мута. Мута-линги могут в хлам разнести пехоту, вот так раз! И пусть пехота стреляет по муте - её время проходит, зато ларвы сберегу, и выделю в дронов, нежели восстанавливать всех лингов. Разве актуально в такой ситуации тратиться на апгрейды, когда каждый линг может создать летальный перевес сил?
Эволюшены особо дорогие, ведь в ранней игре дронов стабильный нехваток, напомню что помимо 175 общей траты мы недополучаем 50-70 минерал в минуту еще долгое время, там запросто может набраться нехваток 400. И вместо усиления лингов на 10% (путем +20% к атаке) мы могли бы взять 16 лингов. Но вспоминая ситуацию со спарклс рашем, отмечу что вот если денег реально избыток, то вместо 4 хаты реально можно заложить эво. А что лучше, по вашему? 1 эво пораньше, или 2-3 эво потом? По-моему лучше хоть 3 эво - но когда хотя бы 2 базы будут забиты дронами.
В таком же случае мы можем четко сказать, что эво+грейд стоит 225 минералов, и "кусь" стоит того при 2250 минералах в лингах/ультре. около 50 боевого мили лимита должно быть к готовности апгрейда, тогда эти деньги НЕ ХУЖЕ (но и не лучше), чем просто иметь еще больше мошны. 50 лимита - это 8 стаков лингов, кста. Серьезно, лучше вложить газ в дроп оверам, сделать пару гврадианов, я не знаю, построить квину.
НО, но, опять же. Мы не машины, и в ск постоянно образуется излишек ресурсов, и не то чтобы пара сотен, а затуп на тысячу запросто достигается. Вот именно в этом случае нам нужны апгрейды - если мы не в состоянии истратить ресурс, или планируем копить лимит.
Да. К слову о лимите. Я никогда до этого не учитывал, что минералы, выделенные в апгрейд, позволяют экономить на оверлордах, хранилищах и так далее. При 100 боевого лимита среднестатистическое усиление на 10% по цене хранилища будет.... Ааа стоп, прошу прощения, но мы тут не статью пилим, это просто... просто форумная тема, поэтому я могу себе позволить подумать вслух. Хранилище само по себе ничего не дает, оно лишь позволяет начать вкладывать еще больше денег в армию, и 8 боевого лимита стоят 400 минералов обычно, поэтому повышение армии вместе с размером стоит +25%. Поэтому что? Поэтому мы можем ослабить порог армии, необходимый для эффективности грейда, на 20-25%.
Вообще, против протосса грейды вроде и намного важнее, и в то же время основной урон он делает штормами, а им побоку на твои апы. И все же, благодаре броне зилов без грейдов зерг рискует остаться на чистых люркерах, а именно они пока еще спокойно переносят ситуацию. Гидра... может себе позволить отставание, потому что она хардконтрит драгунов, гораздо скорострельнее всё-таки, и не оверкиллит. Вы же знаете, что такое оверкилл? Это когда 10 драгунов запустили снаряд в линга, которого за это время и так добьет зилот. Из-за этого протоссу надо избегать слишком многорядных построений, а стремиться к широким флангам, плавно окружая цель, дабы каждый атаковал что-то своё. Так вот, тоссу бы иметь +33% наценку на все здания в игре, он не только не тратится во время постройки, но и не пропускает очереди зондов для того, чтобы построить пилон, а зерг отводит на это две личинки уже в ранней игре. После таких нюансов я теряюсь, вы же понимаете вместе со мной?
Вы тоже это чувствуете? Баланс настолько нелинейный, что единственное, на что мы при анализе реально можем положиться - это на билд, при котором нас не могут прорашить, дабы мы спокойно вышли в 2 на 2 базы и начали бороться за право иметь третью и не дать противнику, а я отмечу, что если присуммировать всю цену развития, рабочих, улучшений и хранилищ, то ресурсов выйдет ровно на ресурсы мейна. То есть играя с двух баз против 3 - игрок выставляет, да-да не удивляйтесь, ДВАЖДЫ меньше армии за игру. Ему кровь из глаз как надо либо пушить пока мейн не закончился, либо занять третью, невозможно передавить потому что вас как минимум по газу переиграют, а газовые войска так устроены, что свою минеральную стоимость они почти наверняк отбивают, если применять их минимально по назначению. так что байки про то, что у зерга всегда должно быть на одну базу больше - диктованы любителями для ламеров, чтобы те хоть как-то преодолевали страх экспансии, и мыслили возможностями, а не прихотями. Дают инициативу - бери, вот правило, которое ламеру надо еще перевести на отдельный, ламерский язык. Но по моим наблюдениям - раскачивать третью базу вовсе не обязательно, газ хорошо бы чтоб качал, чего достаточно чтобы забайтить противника вылезти из пещеры посреди светящегося моря и приплыть, попробовать на вкус ракушки уже на этом берегу.
М-мм. Между базами на FS около 30 сек полета, 40-50 сек ходьбы, а то и минута, пока задние подтянутся и будут готовы к штурму, дефайлеры и темплары и то медленнее ходят, поэтому за это время у обороняющегося запросто будет перевес в 1300 минерал и 600 газа, если на минерал по 1 рабочему, как я люблю. Ну и как это пробивать? ты ожидал выставить, не знаю, 4 танка против 4 люрков - тебя встречает 8 люрков и отдельная пачка гидры. Поверх вашей минеральной мошны, что их сопровождает. Дальше в лес - толще волки. А если 3 базы целиком раскачанные, то там разница будет под 2500 минерал и 1000 газа, то есть за время, пока идешь в атаку/контратаку - враг вот настолько больше армии накопит.
Это одна из причи, почему старкрафт вертится вокруг харасса: как ни развивайся, а чем опытнее противник - тем больше гарантий, что тебе ни капли вообще не понравится результат выхода в любую попытку провести большое сражение дальше центра карты. Вот будь моя воля - ресурсы добывались и тратились бы в 2-3 раза медленне, тогда еще можно было бы поговорить об азарте в ранних сражениях, ну даже в редакторе мы можем попробовать, я увеличичу в 3 раза цену всего в игре и время постройки, совсем другие ощущения будут. Но я не смогу в редакторе замедлить в 3 раза время спавна личинок, так что это бред, к тому же зерг тратит личинки на постройку зданий, сбалансировать его в этой парадигме будет отдельной задачей, но я хотел бы чтобы вы обратили внимание на то, как мета нашей любимой игры зависит от размера карты, от легкости доступа к натуралу и так далее.
Я не очень надеюсь, что вы поможете мне найти ответ на вопросы, поставленные выше, поэтому постараюсь ответить на них сам, мне правда хочется изложить ход мыслей, который может кто-то доведет до ума. Итак, тейк заключается в том, что апгрейды урона-защиты по двум причинам неактуальны ну эдак первую половину игры, за исключением важных поверспайков вроде +1 зилотам против лингов. Во-первых, постройка зданий для грейдов слишком тормозит развитие, ОСОБЕННО зергу. Во-вторых, за такую цену в дебютной части игры всегда лучше вложиться во что угодно еще. В третьих, тебя могут принудить перейти на юнитов совсем другого типа, например мы грейдим собак для будущих ультралисков, но терр может превентивно выйти в танков, а мы должны не позволить, и только тогда грейды не окажутся плохим вложением.
То есть мы... вкладываем деньги в муталов, чтобы грейды на атаку лингам, идущие параллельно, окупили себя минут через 10. И это стандарт, понимаете ли, несмотря на то что ультралиску не нужно грейдить атаку, я замечу что в убийстве морпехов или иных целей у них нет разницы между +1 и +3. Кстати, развитие в ультралов и помимо грейдов такое дорогое само по себе, что я всегда удивлялся с попытки использовать их для какой-то разовой операции. Нет, дружок, вот если вессели есть - ты их ставишь на бесконечный поток, и точка. И ультралы тоже развиваются ради того, чтобы начать их копить. Мне сейчас лень описывать, сколько газа тратится на весь путь и грейды, но думаю вы понимаете, что 18 муталов эффективнее в танковке пехоты, чем пара ультр, полученных поитогу.
Так о чем это я? а, да! Право на технологический скачок надо заслужить. Если в ходе драки или разведки вы убедились, что вошли в дебютную фазу с перевесом, но его не хватает для добивания оппонента - грейды будут неплохим вложением, которое всё-таки надежнее, чем попытка влепить еще одну базу, гораздо более дорогостоящая. То есть грейд - это попытка закрепить преимущество, либо компенсировать затуп в ресурсах, которые скопились, но отнюдь и не вовсе вложение, которое вы можете себе позволить вслепую.
То есть, при равных силах вас не накажут за грейд если вы защищаетесь, так как за путешествие до вашей базы вы накопите больше сил, но атакующие способности пострадают. И тут я вспоминаю sparkes rush, где инженерка ставится просто потому что вместо неё тогда пойдет третий барак, не нужный в этом билде так остро. Опять же, расходы после этого на последующие грейды вполне по карману для мидгейма, потому что основная уплаченная цена - это само здание для улучшений, я считаю, и ладно если тосс делает форжу для фаст экспа и тут же на ближайший газ берет +1, я это могу понять. Я понимаю когда терру инжа нужна хотя бы ради турелей.
__________________
ищу напарника в ск для тренировок, разбора, и просто в друзья vk.com/gospocer
_-===-*
|
|
|
11.02.2022, 12:39
|
#5
|
TvZ, ZvP
Регистрация: 11.02.2022
Сообщений: 5
Нарушения: 0
ICQ:
|
Но я не могу объяснить моему знакомому зергу, что ему не нужны два эво сразу после 12 пула pppppp Я сам пробовал билд через быструю скорость и +1 на атаку, сплошное удовольствие грызть этим бункеры и порой даже огнеметчиков, но... ну я могу только пожалеть зерга, который ценой лишней хаты решил вот такую инвестицию провести. Какой вообще смысл улучшать зерглингов, когда ты ими уже закошмарил оппонента и вынудил вложиться в файрбатов? Я думаю, что достаточно вкладываться в многовариативность и продолжать менять приёмы, а улучшать, если точно есть лишние ресурсы - для начала защиту. Но опять же, я бы скорее хайв развил, нежели ставил бы эво. Облить той же зеленкой врага вообще всегда эффективно, даже если в минеральную линию, рабочих замедлить, вдвое-то. Хотя лучше облить ей врага, медиков каких-нибудь вусмерть медленных, которых придется бросить при любых маневрах.
Я даже скажу так - зеленка заставляла меня, как террана, просто сидеть. Ни один муталиск не может так сильно запороть и сковать мои движения, а потом еще и плага добавится. И из всех опций я должен выбрать дать гидралиску +1 атаки? Серьезно? Под зеленкой пехота, ослабленная по сути на эффект стимпака, ослаблена до эффективности гидралисков на цену, уж как я напомню, а если даже гидра может с ней плеваться, то что говорить об иных юнитах.
Prove me wrong
__________________
ищу напарника в ск для тренировок, разбора, и просто в друзья vk.com/gospocer
_-===-*
|
|
|
27.09.2024, 12:54
|
#6
|
Новичок
Регистрация: 02.03.2009
Сообщений: 16
Нарушения: 0
ICQ:
|
Доброго! Дочитал до конца, много хороших наблюдений. Мы сами с брудваром с его рождения знакомы, но спасибо за напоминание про порядок процентного дебаффа к атаке и вычитания брони, а то уже стал забывать...
"Закон убивающий мощи" -- мне понравилось, это мощно! Я тут недавно вспомнил анализ больших битв, который когда-то давно делал. Там пишется система дифференциальных уравнений и можно приблизительно просчитать исход битвы. На буржуйском форуме постил, кому интересны детали ссылка (знающий английский да разберётся). По результатам сделал калькулятор сражений в гугл таблицах калькулятор сражений. Там в поле "AvA Outcome" показывается сколько юнитов останется с каждой стороны, если будет хорошее перемешивание армий. Как было сказано выше автором темы, сражения в брудваре скорее напоминают столкновения фронтов, где сражающиеся не всегда хорошо перемешаны, поэтому результаты будут приблизительными. Однако на тестовых картах, если сражающихся специально хорошо перемешать, результаты точны (там на форуме staredit несколько примеров таких карт тоже есть).
Из интересного для баланса -- число в поле "AvA Worthiness" оно показывает сколько один юнит стоит в количественном отношении других юнитов в больших сражениях. Для марин против гидралов получается, что один гидрал примерно равен 1.3 маринера. Это означает, что если маринеров будет в 1.3 раза больше, чем гидралов, то битва закончится приблизительно в ничью. Но это только в больших потасовках при хорошем перемешивании!
Есть ещё число "1v1 Worthiness" оно показвает сколько тот же гидрал стоит маринеров, если их пускать сражаться поочереди в схватках 1на1. Есть, например, две армии и мы выводит по одному юниту с каждой стороны на гладиаторский бой. Когда кто-то погибает, то его место занимает новый юнит и т.д. Это число показвает стоимость юнита в небольших сражениях или в сражениях в узких корридорах. Так, для того же гидрала получается, что в узких пространствах эффективность гидралиска возрастает -- каждый гидрал стоит 1.66 маринеров.
Эти два числа -- это две крайности: одна -- идеальное сражения все против всех, а другая -- бой в узком корридоре 1на1. В реальности эффективность (без учёта потенциала юнита на микроконтроль) находится где-то посередине, потоу что когда происходит бой, сначала армии встречаются небольшим фронтом соприкосновения, а потом в битву вовлекается всё больше и больше юнитов. Так же в реальности возникают такие вещи как окружение и микроконтроль, выбор поля для схватки (открытые пространства против узких ущелий и т.п.), которые в формуле не учитываются, так как это всё субъективно и зависит от скилла сражающихся.
P.S. Ещё одно наблюдение про "закон убивающей мощи". Он гласит, что при небольшой разнице в изначальной мощи армий побеждённая сторона несёт несоизмеримо бОльшие потери, чем победившая. Однако, иногда, когда разница в мощи армий небольшая, то более слабая сторона может вступить в бой. Если посмотреть на динамику такого боя, то изначально, когда размеры армий обоих сторон равны и достаточно велики, обе стороны быстро несут достаточно большие и относительно равные потери, при этом наступает переломный момент, когда у проигрывающей стороны остаётся относительно мало юнитов -- в этот момент проигрывающая сторона уже не способна убить значительно число врагов и нужно вовремя отступить, чтобы не понести неоправданные потери. Таким образом, отступив вовремя в неравном сражении, можно не так сильно "разориться" как если доводить это сражение до конца.
Последний раз редактировалось Wormer; 27.09.2024 в 13:16.
|
|
|
|
Опции темы |
|
Опции просмотра |
Линейный вид
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Текущее время: 08:31. Часовой пояс GMT +4.
|