Новичок
Регистрация: 02.03.2009
Сообщений: 17
Нарушения: 0
ICQ:
|
А теперь по теме. Просили конструктивную критику?
Сначала по поводу описания к карте. Хотелось бы увидеть более конструктивное описание (хоть в двух словах но всё же) механики игры. Если, например, человек не знаком с дотой в варкрафте и не слышал вообще таких слов, он может подумать, что ты ругаешься =) Плюс работы - необычность (в чём заключается?), проект может стать популярным, но пока не стал, и минусы следующие из ограничений старкрафта, советую опустить. Опять же, пространные слова про прдуманность баланса и банальное утверждение о том, что плохих героев нет тоже излишни. Хочется видеть больше конкретики в описании и меньше воды. Например, описание абилок (спеллов) и статистики каждого героя, его сильные и слабые черты, что бы люди поверили в то, что *действительно* плохих героев нет. После подобного описания банальная фраза будет уже не нужна. Хочется скриншотов (хотя бы ландшафт), всё-таки пиаром своей карты занимаешься... не чьей-то чужой. А из подобного описания можно сделать лишь один вывод - об отношении автора к своей работе.
Потом, небольшая предыстория, конечно, хорошо, но всё-таки главное в PvP UMS карте - это механика игры. Интересность карты обеспечивается множеством возможных стратегий и контров к ним. Много героев - хорошо, но не в количестве счастье! Количество героев само по себе автоматически не обеспечивает разнообразие стратегий. Вопрос к автору: какие возможные стратегии игры существуют после выбора героя и начала игры?
Сыграл пару игр против компа, что бы понять как карта выглядит. Скажу так: нубских казусов нет, но уровень достаточно прост. Насколько я понимаю спаун, происходит каждые 45 секунд с одинаковой периодичностью и одинаковым количеством юнитов. Плюс есть дополнительный спаун при уничтожении "бараков" противника. Однако, кажется, спаун будет продолжаться и при уничтожении этих самых "бараков", что ИМХО не логично. Также кажется нелогичным использования "Warp Gate" у тосса, ИМХО противоположенность "Barracks" - это "Gateway". Кроме того, я не понял как происходит респаун, потому что когда я помер ничего не произошло. И по мелочам, текст часто слишком быстро промелькивает, для того что бы его можно было прочитать и осознать, а брудлинг, которым происходит выбор героя может помереть (что бы тот не помирал его надо создавать при помощи действия "Create Unit", а не "Create Unit With Properties").
Впрочем, дота как дота и особенной оригинальности я не заметил, но сделано как бы даже неплохо.
Теперь небольшое добавление про баланс спауна. У меня есть некоторая теоретическая база для сравнения баланса юнитов и я решил применить её к данному случаю. Для этого я посчитал величины силы S(U1 vs U2) одних юнитов U1 против других U2 как корень квадратный из величины обратной к количеству фреймов (тактов игры) необходимых для уничтожения юнитом U1 юнита U2, а также величины взаимной силы F(U1 vs U2) юнитов U1 против U2 как отношение величин S(U1 vs U2) к S(U2 vs U1). Скажу, не вдаваясь в детали, что бы считать эффективность таким образом у меня есть достаточно веские основания. Вышло следующее:
S(Zergling vs Zealot) ~ 4,23E-2; S(Zealot vs Zergling) ~ 4,10E-2; F(Zealot vs Zergling) ~ 0,97
S(Zergling vs Dragoon) ~ 3,45E-2; S(Dragoon vs Zergling) ~ 3,00E-2; F(Dragoon vs Zergling) ~ 0,87
S(Tank vs Zealot) ~ 2,42E-2; S(Zealot vs Tank) ~ 2,75E-2; F(Zealot vs Tank) ~ 1,14
S(Tank vs Dragoon) ~ 2,74E-2; S(Dragoon vs Tank) ~ 2,89E-2; F(Dragoon vs Tank) ~ 1,05
Величина F(U1 vs U2) озанчает, что если взять отряд "один" из X(U1) юнитов U1 и отряд "два" из X(U2) юнитов U2, то в схватке победит первый отряд тогда и только тогда, когда X(U2)/X(U1) < F(U1 vs U2). Ну да Бог с ней с математикой. Посчитав силы спаунов для тоссов и терров, получил следующие величины: cила единичного спауна протосса примерно равна 0,46, а террана - 0,47. То есть спаун терранов немного (приблизительно на 1/10 зилота) оказался сильнее спауна тоссов. Впрочем, достаточно неплохо.
P.S. Кроме того, санкен регенерится постоянно, а регенерация фотона ограничина 15 щитами. Правда тут надо аккуратнее, так как регенерация зерга происходит по 1ХП в 64 фрейма, а протосса по 1ХП в 36,6 фреймов (в среднем), то есть в 1,75 раз быстрее чем зерговская. Однако это можно попробовать скомпенсировать бронёй на санки.
Последний раз редактировалось Wormer; 19.05.2011 в 20:04.
|