StarCraft FOREVER - Показать сообщение отдельно - Экономика дебютов, апгрейдов, вкратце наблюдения.
Показать сообщение отдельно
Старый 11.02.2022, 12:38   #3
Gospocer
TvZ, ZvP
 
Аватар для Gospocer
 
Регистрация: 11.02.2022
Сообщений: 5
Нарушения: 0
ICQ:
Вообще, как бы ни говорили о том что маринад рвет до-лейровых юнитов зерга - надо понимать, что чрезмерное число лингов мешает друг другу, гидра тоже может толпиться, а вот если они совмещаются в классной пропорции, то медики почти ничего не успевают отлечивать, они нужны только чтобы избавляться от последствий стимпака. Медик лечит со скоростью дпс линга или зилота, а когда в цель грызут 2-3 линга и плюет полстака гидр - ну это простите меня. Если линги закончились - гидра обязательно отступает, а подкрепление исключительно линговое. Вот одна из ситуаций, когда зерг может попридержать при себе газ,

это одна из фишек, какими балуются госу. Они понимают, что всё очень относительно, и даже разница в экономике сама по себе ничего не значит, зерг отлично держится даже имея чуть ли не вдвое меньше рабочих, а у него их зачастую больше, если не давить. Но после набора критмассы пехоты - эффективность зерга резко падает, и ему нужны приёмы и уловки. К набору критмассы он уже подберет на неё контру, за это мы, возможно, и любим старкрафт - меняются стадии, и резко меняется роль, какую юнит конкретно играет.

Вот посмотрите на кост-эффективность. Разделим стату юнита на цену в минералах, домножив на константу для красоты вида, у морпеха 20 кост-хп, 9,5 кост-урона и 14,3 под стимом. Причем если медиков нет, то стим того стоит, если бой будет серьезный, проверено, да и сами понимаете: выбор между +50% дпс и +33% хп, что бы вы сохранили? Вот второй укол - это уже выбор между +50% дпс и +50% хп, всё равно того стоит, если учесть что вы вольны отбегать раненными пехами. А вот опускать до красных - не надо, окромя как если это задний фланг, либо нужна скорость.

marine - 20 c-hp, 4,76(7,15)c-dps
zergling- 35 c-hp, 15 c-dps, то есть почти двухкратный перевес, и тем выше, если цель без стима. Но хрен, а не перевес, если нет скорости, а пехи двигаются между атаками. Дело даже не в том, чтобы двигаться, анимация атаки почти не позволяет это делать без потери дпса. Дело в том, что у линга слишком частая, но неудобная атака, чтобы позволять ему бить больше 1 удара за подбег, и независимо от адренал гланд и улучшений - линги мучаются, если цель подвижная. Совсем иное дело, если часть ресурсов вложена в гидру, которая будет плевать по пехоте пока она бегает, к тому же особо не побегаешь, если не хочешь оставить медиков позади. кстати, у маринов кост-статы похуже приведенных, потому что там же к ним еще медики идут. С учетом этого мы можем смело заикнуться о гидре, но всегда важно - не голой чистой гидре, которую пехота рвет. А гидре, которая нужна чтобы наказывать морпехов за то, что они больно много бегают. Под лингами, которые наказывают их за статичность. И если вам кажется, что критмасса маринада это контрит, то попробуйте выйдите 4 стаками в открытое поле, против 3 стаков лингов и 2 стаков гидр.
hydralisk - 24 c-hp, ~5dps (2,5 anti-marine), но это если учесть газ как половину-треть минерала, если же выражать цену в одних лишь минералах, то будет 27 chp, 2,6 a-marine cdps.

Что мы видим, сравнимо? гидра на 35% крепче на цену, морпехи на 83% дамажней на цену(175% дамажнее под стимом), после вычитения параметр делим надвое, выходит без стима у маринада 10% преимущество, со стимом 70%) Да, это больно, и урон гидры несущественный под стимом. Но это ровно то, что надо чтобы медики перестали спасать пехоту от лингов. И как в этой ситуации зергу определиться с апгрейдами? Честно говоря, надо поставить замеров разных, я не уверен насчет того, что гидра-линги способны прям законтрить пехоту, я просто хочу сказать, что если от лингов помогает кайтинг, то такой неэффективный с виду инструмент, как гидра - помогает им раскрыть свою мощь и всё-таки принудить террана понести потери, несовместимые (!) с возможностью помешать зергу развить летальный экономический перевес. А я напомню, что терран всю игру должен проявлять агрессию, а зерг - потирая ручонки потушить его как можно меньшей ценой. Потому что невозможно победить зерга, который может с 30 хат засылать в нидус полный дозаказ армии, причем быстро добегающими юнитами. У зерга не стоит плана уничтожить врага - у него план - удержать больше баз, именно гейзеров. Если он смог защитить их достаточно долго, то остается только выбрать, как казнить террана. Я это говорю на основании тысяч часов водов, правда я мог смотреть их неправильно, поверхностно. Но в целом заметно, что из всех рас зерг не только самый опасный в лейте, но и самый хрупкий, если принудить его к пушу, особенно если это в его планы не входило, в его билд, в эту... обитель БОГА.

К слову о вультурах.. вы знаете их как харасс, который как правило боится гидру, это безусловно отталкивает, когда урон снижается вдвое. Учитывая реген, вультуре надо сделать 9 выстрелов (8 перезарядок, 10 сек стрельбы), гидре надо сделать 10 перезарядок, 6,3 сек. почти двухкратный перевес, но! у вультуры на 25% дальше дальность атаки, пока гидра без грейда, и вообще микс через вультуры+маринад интересно противостоит линго-гидре. Завод не является ахти каким т2 переходом, который можно сравнить с лейром, это не совсем так. Завод лучше сравнить с гидраденом, а вот лейр - с академией, потому что именно в таком оппозите эти ветки развития друг другу противостоят.

Нет, что вы, я не пытаюсь сказать, что вультуры можно смело строить в ответ на гидру, я бы даже сказал, что голиафы - очень интересный опенинг. На 50% дальнобойнее стоковой гидры, и двигаются тоже быстрее, и броня базовая здорово режет урон лингов, чуете чем пахнет? Деньги, вложенные в медиков и всё в академке можно было направить в доп.заводы. Голиафы предоставляют значительно меньше кост-дпс, и как крупный юнит получают полный урон от гидры, сейчас точно не скажу, но они должны слегка ей проигрывать в лоб за цену, но это если не считать убийственную мощь от их тактики, от того что у них анимация атаки вообще позволяет не останавливаться, и они могут стрелять в пол оборота не разворачиваясь, в отличие от большинства юнитов. Если кто играл в вархаммер, то там юниты могут стрелять на ходу только когда идут на врага хотя бы боком, вот и голиафы в идеале могут одновременно с выстрелами - двигаться и даже времени на поворот турели не тратить. У них достаточно скорости, чтобы гидра без грейда не могла убежать, лингов тоже откидывают играючи.

Так что если говорить про опенинги через завод, то я голиафов даже танкам предпочту в половине случаев, тем более что у танков кост-дпс от пехоты почти вдвое отстает даже по цели идеального размера, это удобный но неэффективный инструмент для полевых задач. Право первого выстрела - это, конечно сильно, ведь чтобы окупиться - танку надо чуть ли не всего раз выстрелить в мякотку гидры. Вы можете почти удвоить его эффективность, если вручную наводите в мякотку, потому что спереди фланга сплеш ложится полукругом.

О, а кого еще удивить? Я знаю, чем. В дарк сворме урон не снижается, просто танки начинают попадать чуть впереди цели, отчего главный эффект сворма не в том что зерг там выживабельнее даже, а то что танки начинают френдли файрить прям по куполу союзникам, проверено что здания вместо 25-50% урона получают все 100%, пока их под свормом грызут какие-нибудь линги. А чтобы убить закопанную люру под свормом - надо нацелиться на цель сзади неё, может на другую люру. Выстрелы упадут прям в люру перед ней, сплеш под свормом еще как работает.

Или, может, рассказать что пехота, попавшая в зеленку квины, получает гандикапы, равные -3 грейдам на атаку? может, сделать акцент на то, что квина дважды дешевле весселя, и 150 маны на брудлинга - так же дешево, как 75 на облучение? И то что если вессель облучил люру и его тут же сбили скуржи, то зерг потерял столько же газа, сколько и терран? Вессель окупается с одного каста, просто путь до весселя дорог, поэтому терять первых весселей ни в коем случае не допустимо, а потом - вообще спокойно.

Но так как у зерга скорее всего будет на одну базу больше, то по газу он будет сильно лидировать, не важно даже насколько раскачаны минералы. Именно поэтому я так маюсь с анализами, которые не всегда существенны: ситуации очень индивидуальны, например из-за дороговизны выхода в люру мы её очень бережем, но уже через пару минут газ уже некуда девать будет, надо уметь идти в размен, а не только беречь и накапливаться. То есть зерг, при всем желании перемакриться, должен понимать, что если нанесет удар первым, то враг как минимум психологически будет отброшен.

Все мы с вами любим сказать, что Старкрафт - это психология, покер, и вообще в нем бесчисленное количество уловок, ведь на каждой стадии юниты играют совсем разную роль. Известно, что зерглинги неактуальны в мидгейме, они нужны в начале и конце игры. Но в ваших силах заставить противника играть мидгейм, в течении которого линги могут принять козырное значение.

И, возвращаясь к начале темы, я спрашиваю еще раз - а апгрейды вообще того стоят? Я понимаю, что это фатально, если у врага +2/2 а у тебя 0/0, но это ему обошлось в цену здоровенного такого отряда, которым уже можно было давно его либо прикончить, либо запереть на базе и обогнать экономически. Вы вот, простите за оффтоп, играли когда-нибудь в age of empires? не обязательно 2, пусть будет 4 и даже 3, я больше в 3 играю. Там помимо улучшений юнитов есть улучшения экономики, и игроки реально не жалеют темпа отдать деньги на то, что окупит себя при их экономике уже ближе к концу игры. А потом спрашивают, откуда у тебя столько мощи, и не имба ли твоя раса.
__________________
ищу напарника в ск для тренировок, разбора, и просто в друзья vk.com/gospocer

_-===-*
Gospocer вне форума   Ответить с цитированием