Гравитация
Прошу любить и жаловать.
Актуальные ссылки на мод: http://www.moddb.com/mods/gravity1/d...ravity-mod-v10 http://etotsait.moy.su/load/gravity_mod_v_1_0/1-1-0-1 Вот список основных изменений мода (без истории версий): ПРОТОССЫ: 1) Убраны корпус ремонта роботов, обсерватория и тёмный архонт, фабрика роботов переименована в корпус обслуживания, который не производит юнитов, а исследует улучшения для них; 2) Таким образом все летающие юниты производятся в звёздных вратах, наземные в воротах; 3) 3-уровневое универсальное улучшение скорости для всей авиации протоссов, и дальнобойности фазовых орудий, которыми вооружены драгуны, судьи и фотонные пушки; 4) Время стрительства Скаута уменьшено в 1.2 раза, расход населения в 1.5, а его антиматериальные ракеты игнорируют броню, и наносят урон в небольшом радиусе; 5) При улучшении воздушных и наземных атак протоссов, урон наносимый их фотонной пушкой так же растёт; 6) Контроль разума теперь стоит 200 энергии и используется корсаром, сеть разрушения стоит 100 эн; 7) Судья наносит такой же урон, как и драгун, и может использовать отдачу; 8) Высший храмовник может сражаться в ближнем бою, и использовать водоворот; 9) Звёздные врата теперь стоят 200 и 200, а цитадель Адуна 300 и 100; 10) Авианосец может нести до 9 перехватчиков (базовый 5, герой 10), имеет на 50 больше здоровья, и расходует в 1.5 раза больше населения. Так же имеет новую способность: плазменный залп (дешёвый и слабый аналог яматы); 11) Артанис может использовать псионный шторм и сеть разрушения; 12) Улучшение энергии тёмного архонта теперь действует на батарею щитов; 13) Новая способность для ривера: удар прямой наводкой; ЗЕРГИ: 1) Для улучшения скорости атаки зерлинга достаточно логовища; 2) Ультралиск производится не напрямую из ларвы, а из зерлинга, и стоит на 25 руды меньше, его улучшение брони распространяется на зерлинга, а герои Торраск и Пожиратель получают +2 брони; 3) Все апгрейды ультралиска производятся в нерестилище, пещера ультралиска убрана; 4) Новый юнит - заражённый морпех. Имеет на 10 хп больше, и регенерирует как зерг; 5) Невозможно отменить постройку юнита зергов (кроме заражённого террана); 6) Охотник-убийца доступен для найма, как форма развития гидралиска; 7) Дэфилер может сражаться. Для его атаки так же есть апгрейд, удваивающий его урон всем органическим юнитам; 8) Дэфилер вырастает из гидралиска, а не из ларвы; 9) Любой ослеплённый медиком зерг прозревает через 10 секунд. 10) Поглощение не всегда убивает цель, и восстанавливает энергию равную здоровью цели; 11) Королева стоит 125 руды и газа, и самостоятельно использует брудлингов если её атакует наземный органический юнит; 12) Заражённый терран стоит в 2 раза дешевле, и наносит в 2 раза меньше урона; 13) Паразит стоит 50 маны, а брудлинг - 125 маны, если паразита использовать на логовище - появляется 1 личинка; ЛЮДИ: 1) Дополнения к фабрике и космопорту стоят в 1.5 раза дороже и строятся в 1.5 раза дольше; 2) Убрана оружейная, ВСЕ её функции переложены на инженерный корпус; 3) Герои-призраки могут использовать ядерный удар; 4) Рабочие начинают ремонт повреждённых юнитов и зданий сами; 5) Новые улучшения для авиации - скорострельности для боевого крейсера, и скорости - для истребителя; 6) Гриф несёт 5 мин вместо 3; 7) Если точку сбора казармы поставить на бункер, то морпехи, огнемётчики и призраки будут заходить туда сами; 8) Рабочий может ремонтировать бункер изнутри; 9) Призраки продолжают вести огонь по целям будучи невидымыми, так же, если призрака поместить в бункер, радиус обозрения бункера увеличится; 10) Новое улучшение для сканера местности (больше энергии); 11) Новое улучшение для огнемётчика: +1 брони; 12) Облучение и очищение действуют на здания; 13) Новая способность у призраков: снайперский выстрел - 110 урона по органическим целям; 4Я РАСА: 1) В игру добавлена раса №4, пока что работает плохо, всего 7 юнитов, ИИ нет; 2) Зел-нага (200 руды и газа) - выживший представитель древней расы. Вооружён улучшеным человеческим оружием; 3) Гибрид (225 газа)- при опасности непрерывно генерирует пси-шторм; 4) Дуэлист (350 рубы, 200 газа) - истребитель-детектор, очень слабая но дальнобойная атака; 5) Шахтёр (50 руды) - рабочий расы №4; 6) Нечто (75 руды) - юнит ближнего боя, при каждом убийстве врага имеет шанс создать копию себя; 7) Котёл (75 руды, 300 газа) - транспорт, специалист, может атаковать воздушные цели; 8) Независимый командный центр, главное здание расы №4, визуально - храм зелнага. Неуправляем, автоматически строит юниты: если больше 250 руды - нечто; если больше 50 руды рабочего; 9) Алтарь зел-нага (200 руды) - автоматически строит гибридов или выживальщиков (при наличии соответствующих ресурсов); 10) Звёздная база (250 руды и газа) - автоматически строит котлы и дуэлистов; 11) Фазовая турель (325 руды) - скорострельная турель, аналог протосской фотонной пушки; 12) Танк Яда (400 руды) - аналог осадного танка, но не может стрелять на ходу; 13) Чтобы сыграть за 4ю расу, выберите расу людей, и в 1ю секунду игры поднимите вверх командный центр. ТАК ЖЕ: 1) Биостраж - потерянный корабль расы Хелл-Нага. Урон по воздуху 50, по земле - 40. Специалист, детектор, может использовать ЕМИ и чуму; 2) Целеуказатель - другой потерянный корабль. 260 урона по любым целям. НЕ детектор, но может сканировать местность, так же есть временная невидимость. 3) Горе снова - ещё 1 потерянный порабль, с функциями судьи; 4) В редакторе карт открыта возможность общего видения карты для компьютера и человека; 5) Короткая кампания с демонстрацией возможностей мода; 6) Для исправления багов с названиями временно все внутриигровые тексты будут на английском; 7) Новые портреты; В отдалённой перспективе возможны: 1) Полноценная сингл-кампания; 2) Больше улучшений для разных юнитов; 3) Новые юниты и здания; Известные баги: 1) Пилоны нельзя выбрать, и нельзя приказать юниту напрямую атаковать пилон. Это сделано, чтобы устранить вылетания игры в версии 0.3; 2) ИИ зергов не строят ультралисков и новые юниты; |
Расписал бы, почему, с какой целью сделано то или иное изменение. Отимазки вроде "иправление того, что ПО МОЕМУ МНЕНИЮ подкашивает игру" - не катят. Несуразностей масса, как то:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Куча ошибок в английском описании. Цитата:
Похвально, что ты освоил почти все необходимые тулзы, но сама поделка вызывает уйму вопросов. Добавлено через 34 минуты "Потерянные юниты Хелл-Нага" - они настолько потеряны, что я нигде не могу их найти ;) . Ни в редакторе, ни в игре. |
Во1ых, я реально не понимаю, чем атака скарабея отличается от атак драгуна/фанатика/храмовников/архонта;
Во2ых, Если ультралиск может иметь мощный хитиновый панцирь (дополнительный панцирь для ближнего боя), то почему его не может иметь зерлинг (помимо размеров)? В3их... слог "-ling" в английском языке близок по смыслу нашему "ёнок". Duckling - утёнок. Логично, что зерлинг - не взрослый зерг. Попробую подробнее пояснить. На Земле, большинство форм жизни с метаморфозом либо имеет одинаковый тип питания в личиночной и взрослой стадии, у лягушек в личиночной фазе веган, а во взрослой - хищник. Я предположил, что у зергов всё наоборот. Личинка (зерлинг) - хищник (из за сходства с собакой или раптором), а Ультралиск - веган (из за сходства с мамонтом). В4ых, их зовут "Биостраж" и "Целеуказатель". Они есть в мини-кампании. Биостраж - центральный объект кампании, целеуказатель появляется в финальной миссии. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Можешь импортировать русские шрифтов из своей пиратки - так поступили разработчики Realistic. Если сделаешь аккуратно, брифинги будут нормально отображаться в любой версии. Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Evilhog, и вообще, ты отвечаешь, как тролль. Это смешно и печально одновременно.
Цитата:
Добавлено через 3 минуты Кстати, где шрифты лежат? |
Шрифты нашёл. Так что во2й версии будет тебе буря в пустыне.
|
Цитата:
Негустое внимание к твоей поделке уже что-то говорит о востребованности такого мода. Можно прийти к определенным выводам. Тем не менее, тебе все-таки ответили, а значит кому-то это интересно. Я написал, что мне не нравится в твоем моде как игроку и попросил расписать наиболее сомнительные изменения - даже не с моей точки зрения, а относительно игровой механики и того, что буржуи называют "lore". В СтарКрафте ультралиски появляются в результате мутации личинки, а не вырастают из зерглингов - и в этом есть логика; в игровом балансе и в балансе между сторонами на сюжетном уровне. И если ты не можешь понять, почему драгунов и риверов разместили в разных ветвях технологий, и почему у них не может быть общих апгрейдов на атаку, то не жди, что кто-то будет тебе восторженно поддакивать. Если тебя возмущает то, что я пишу, и моя критика видится тебе троллингом, я могу спокойно пройти мимо и ничего не потеряю. //Btw, вот тебе развернутый ответ, опровергающий логичность общего грейда юнитов в различных tier'ах: возьмем драгуна и зилота. Один юнит органический, направленный исключительно на ближний бой, вооруженный пси-кликами. Другой классифицируется как боец с ranged-атакой, механический, и вообще по логике вещей должен иметь апгрейды совершенно отличные от таковых у зилота. Два совершенно разных чувака, которых зачем-то разместили на одном ярусе боевых юнитов протоссов. Такой расклад вызван чисто игровой необходимостью - дать игроку уже на начальном уровне развития юниты ближнего и дальнего боя, которые могли бы вовремя получить необходимые улучшения, чтобы он мог адекватно ответить на связку собачки+гидралиски у зергов и морпехи+огнеметчики+медички у терран. Об угрозе с неба тоже не забываем. Теперь возьмем ривера. Является ли он юнитом первостепенной важности? Нет, это юнит осады, который в большинстве случаев нужен на более поздних уровнях. Нужен ли ему тот же грейд атаки, что и у зилотов? В этом нет необходимости, и это привело бы к дисбалансу. А у тебя большинсво изменений за таким макаром - у того отрезать, этому пришить. Цитата:
Цитата:
Добавлено через 3 минуты Цитата:
|
Текущее время: 16:21. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 7.7.7
Copyright ©2002 - 2024, 7x.ru information site edition. Перевод:
Копирование информации сайта без разрешения администрации преследуется по понятиям.